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miércoles, 10 de septiembre de 2014

La Informática en la Ensenanza Educativa

Introducción
En la actualidad la computadora se ha vuelto sumamente importante en nuestra vida cotidiana, estas máquinas han pasado a ser un instrumento de fácil acceso que cualquier persona puede utilizar para realizar de manera más rápida y eficiente procesos, actividades o trabajos manuales que antes eran más lentos o difíciles de hacer y que consumían mucho tiempo.

Las computadoras son una parte integral del ambiente profesional en el siglo XXI, ya que éstas ha venido desarrollando nuevos programas muy útiles para las diferentes actividades que realizamos, son  utilizadas para facilitar nuestro quehacer en diferentes áreas tales como: comercios, industrias, negocios de todo tipo, hospitales, escuelas, hogares, entre otras.
Dada la importancia que hoy en dia tiene este instrumento vemos la necesidad de conocer sus componentes y su funcionamiento, su utilidad e importancia en el ambito educativo y la formación del ser humano, estos puntos lo desarrollaremos en el tema la informática en la enseñanza educativa que  presentaremos a continuación.
         
 LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA EDUCATIVA

LA COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES
La Computadora. La palabra computadora, viene de la palabra computo que significa contar y/o calcular datos, y dora que significa dispositivos electrónico, es decir, una computadora es un dispositivo que es capaz de hacer millones de cálculos por segundos millones de veces más rápido que el hombre. Es una máquina digital y sincrónica, con cierta capacidad de cálculo numérico y lógico, controlada por un programa y con posibilidad de comunicación con el mundo exterior. En resumen una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo tipo de información.

En general, las computadoras realizan cuatro operaciones:
a) Recibir entradas: aceptan información desde el mundo exterior.
b) Procesar información: llevan a cabo operaciones aritméticas o lógicas con la información.
c) Almacenar información: almacenan información en la memoria.
d) Producir salidas: dan información al mundo exterior.
Para que la computadora funcione necesita de dos componentes que son el Hardware y el Software.
HARDWARE
Es el conjunto de elementos físicos utilizados para el procesamiento y la comunicación de datos. Comprende la totalidad de los dispositivos y elementos mecánicos, magnéticos, eléctricos y electrónicos de una instalación o red de procesamiento de datos.
En resumen, son todos aquellos componentes físicos de una computadora, todo lo visible y tangible, todo lo físico que podemos ver en una computadora, en definitiva todo lo que usted puede llegar a tocar de una computadora.
Las categorías o componentes del hardware son los que se detallan a continuación:
Procesamiento
-          Unidad Central de Procesamiento (CPU ): procesa información, llevando a cabo todos los cálculos aritméticos y tomando decisiones básicas en base a los valores de la información. Es el “cerebro” de la computadora. Toda computadora tiene una CPU que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema de cómputo.
Memoria
La memoria nos sirve para guardar información y tenerla al mismo tiempo, en constante disposición.
Existen tres clases que son la memoria Ram, Rom y Caché
-          Memoria ROM: (read-only memory: memoria sólo de lectura) es un medio de almacenamiento no volátil utilizado en computadoras y dispositivos electrónicos. La computadora puede leer información desde esta memoria, pero no puede escribir nueva información.

-          Memoria RAM: La memoria que auxilia a la CPU en el procesamiento de los datos se
conoce como memoria RAM (Random Access Memory = Memoria de Acceso Aleatorio). La memoria está formado por cajitas que pueden almacenar información y la identificamos con una etiqueta llamada direccion. Cada dirección deberá ser única, a fin de que, cuando la CPU quiera trabajar con una cajita, lo haga con una a la vez.

-          Memoria Caché: Dado que la RAM es mucho más lenta que la CPU, se ha incorporado a la CPU y a la placa madre, un circuito de memoria Caché, la cuál es una memoria de alta velocidad. Esta es una de las características que mejora el desempeño del sistema en general.

Periféricos
Se denomina periférico a cualquier pieza de hardware conectada a la computadora para realizar una tarea específica. Se clasifican en: periféricos de entrada, periféricos de salida, periféricos de entrada y salida (o mixtos).
Perifericos de Entrada
Sirven para meter o ingresar información a una computadora.
-          Teclado: permite la entrada de datos cada vez que se presiona una tecla.
-          Mouse: elemento esencial para trabajar con software con interfaz gráfica.
-          Escáner: permite pasar datos (imágenes o texto) al lenguaje digital.
-          Teclado Midi: similar a un órgano electrónico, los sonidos que emite se trasladan a la PC en forma de órdenes que puede interpretar.
-          Lectora CD o DVD: permite el ingreso de datos que provienen de un CD o DVD,
-          Joystick: utilizado fundamentalmente en los juegos,
-          Digitalizadora de Video: permite conectar una videograbadora o señal de cable a la PC
Perifericos de Salidas
Sirven para mostrar información a los usuarios de PC.
-          Monitor: es el principal periférico de salida que va de la mano con la tarjeta de video.
-          Impresora: permite pasar a papel los trabajos procesados por la computadora.
Periféricos de Entrada y Salida
Sirven para entrada y salida de datos.
Casco de Realidad Virtual: permite comandar juegos con el movimiento de la cabeza. Cuando se mueve la cabeza se traslada el movimiento a la PC (entrada), el juego las interpreta y devuelve el movimiento a las pantallas del casco (salida).
Cámara digital: la entrada de datos se realiza cuando se conecta la cámara a la PC, para luego trasladar las fotos a la misma.
Pendrive: Es un dispositivo pequeño, cómodo, resistente, tiene una gran capacidad de almacenamiento y muy sencillo de utilizar.
Los Puertos
Es un enchufe en la parte de atrás (o adelante) de una PC donde se conectan los periféricos externos como impresora, mouse, teclado, etc. Esto permite el flujo de información entre la PC y el dispositivo. Pueden ser:
Puerto Paralelo: son rápidos ya que envían un conjunto de datos en forma simultánea. Actualmente son bidireccionales.
Puerto Serial: los datos se envían en forma secuencial.
Puerto USB ( Universal Serial Bus): son nmás modernos y son capaces de conectar múltiples
dispositivos a un mismo puerto. Son muchos más veloces que los otros puertos y permiten conectar y desconectar los disp. Con la PC encendida.
Otros: VGA, HDMI, S-Video,

SOFTWARE
Es la  parte lógica de la computadora. Es como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad, manipulando el hardware. Es la parte inteligente de la computadora. Es el programa de la computadora.
Los programas de computadoras están divididos en tres:
Los Sistemas operativos: es el programa madre que administra toda la computadora, sin un sistema operativo nada haría un computadora por que el sistema operativo es quien administra a todos los demás dispositivos de la PC, por ejemplo el Windows xp, Windows 7, Mac os, Linux, Unix, Google Os. El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo.
Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por tanto, la elección del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que puedes utilizar.
Los driver: significa conductor, son pequeños programas que sirven para la comunicación de un periférico ya sea de salida o de entrada con la computadora, como una impresora o altavoces o parlantes, sin sus driver particulares la computadora nos reconociera.
Las aplicaciones: son programas que sirven para tareas específicas para el usuario como por ejemplo para graficar, escribir una carta, mejorar una fotografía, escuchar música, programar, como por ejemplo Ms Office 2010, Encarta, Power dvd, Photoshop, entre otros.

SOFTWARE EDUCATIVO
Son programas educativos o programas didácticos creados con la finalidad especifica de ser utilizados para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje, permite abordar las materias curriculares de un modo diferente y más ameno tanto en las aulas como en el hogar, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Caracteristicas Fundamentales
Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las características y elementos fundamentales de este tipo de software:
§  Tener finalidad  didáctica.
§  Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.
§  Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
§  Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario
§  Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.

SOFTWARE INTERACTIVO
Es aquél que necesita la realimentación continúa del usuario para poder ejecutarse, es un programa de capacitacion en informatica que tiene video, animacion y ejemplos, que se puede acceder de una manera sencilla, rapida, dinamica y asi faciltar el aprendizaje. El software interactivo sirve como instrumento de evaluación y desarrollo de aspectos relevantes de la competencias de los alumnos.

SOFTWARE COMERCIALIZADO
El software comercializado, es aquel que las compañías que lo producen cobran dinero por el producto, su distribucion o soporte. Puede ser libre o no. Posee restricciones en el uso copia o modificación o cuyo código fuente no está disponible. La mayoría de los software comercial son privativos, pero hay software libre comercial y hay software no libre y no comercial.

INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA
La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como tal, propicia diferentes beneficios adicionales entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar y llevar a práctica toda su experiencia; permite diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite enfocar su uso como objeto de estudio, medio para el aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales.

El uso de las computadoras en la escuela representa un medio nuevo que se agrega a los ya existentes como auxiliar del proceso de ensenanza-aprendizaje. Abarca un conjunto de modalidades que se distinguen por su forma de utilizacion y por sus objetivos.

El convencimiento de la necesidad de incluir la nuevas tecnologías en la educación, en su doble vertiente: como un recurso para acercarse a otros contenidos y como un medio de información y comunicación, que se debe conocer, es lo que nos ha hecho poner en práctica la inclusión de las tecnologías en el aula.
Las nuevas tecnologías (computadora personal, videodisco, CD, telemática, Internet), se han incorporado al contexto educativo como una opción factible para el tratamiento y/o presentación de contenidos programáticos escolares, como auxiliares didácticos o bien como herramientas de trabajo.

Las potencialidades de la tecnología han auxiliado de una manera importante a la didáctica. Diversos estudios psicológicos señalan que el aprendizaje de un niño es mayor cuando se estimula la mayoría de sus sentidos, con un proceso rápido y variado, es por eso que gustan de la televisión y de los viedojuegos, ya que estos presentan imágenes, colores y sonidos que llaman su atención y estimulan más de uno de sus sentidos.
La adopción del computador como herramienta didáctica es un paso evolucionario, no revolucionario, en la historia de la enseñanza. La introducción de cualquier cambio tecnológico en el aula debe ir precedida por una buena dosis de planificación, cambio de actitud, cambio de estilo pedagógico y cruce de dedos.  La adopción de una nueva tecnología en cualquier cosa que hagamos no se justifica sólo "porque estamos en el siglo 21", si se usan computadoras en el aula, que sea porque así los estudiantes aprenderán mejor, que se adopten las nuevas tecnologías computacionales a la enseñanza, pero solamente en la medida en que mejoren el proceso de aprendizaje. Para eso debemos saber evaluar con cuidado cuál es el mejor estado de la computadora (encendida o apagada) en cada situación.

GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS
Las plataformas son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación que posibilitan al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad. 
Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral, es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella, y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos:
-          Posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar con conexión a Internet o a redes con protocolo TCP/IP.
-          Utiliza un navegador. Permite a los usuarios acceder a la información a través de navegadores estándares (como Nestscape, Internet Explorer, Opera,..),utilizando el protocolo de comunicación http.
-          El acceso es independiente de la plataforma o del ordenador personal de cada usuario. Es decir utilizan estándares de manera que la información puede ser visualizada y tratada en las mismas condiciones, con las mismas funciones y con el mismo aspecto en cualquier ordenador.
-          Tiene estructura servidor/cliente. Es decir permite retirar y depositar información.
-          El acceso es restringido y selectivo.
-          Entre otras.

Las plataformas suelen incluir diferentes servicios y según sea el grado de implementación de éstos y su eficacia, la calidad de una plataforma variará:
§  Interactividad: Servicios que permiten al alumno mantener contacto con otras personas o recursos incluidos en la plataforma.
§  Flexibilidad: Servicios enfocados a permitir que el sistema pueda implantarse de una manera sencilla y fácil a la estructura de la organización o empresa, a los planes formativos de la empresa y al tipo de contenido y estilo pedagógico.
§  Escalabilidad: Servicios que posibilitan funcionar con las mismas prestaciones independientemente del número de usuarios que tenga.
§  Estandarización: Servicios dirigidos a utilizar un sistema de construcción de contenidos que resulte estándar  y permita usar contenidos creados para otras plataformas.




CONCLUSION

La sociedad del conocimiento y la era de la información pueden ser grandes detonantes del cambio en el sistema educativo, si es que los educadores aprovechan las oportunidades que nos brindan las nuevas tecnologías de información y de comunicaciones.

Nunca antes la escuela había perdido el monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca ha habido tantas y tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de toda la vida, para vivir experiencias de las que se aprende, para interactuar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como ahora.

Sin embargo, los educadores siguen aferrados a los viejos modelos que maximizan la comunicación de verdades probadas desde los que las poseen hacia los que las deben aprender, sin darnos cuenta que de cara a un mundo en cambio constante y en creciente competencia por ser los mejores, por no decir los más poderosos, esto crea serias desventajas a nuestros alumnos, los inhabilita para asumir un rol activo en el proceso de transformar nuestra sociedad por medios pacíficos, aprovechando lo mejor de nuestro potencial humano.



Referencias Bibliográficas

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Vasquez Reina, Marta. (2010). Software Educativo gratuito. ttp://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2010/05/26/193335.php
ECURED. (2014). Conocimiento con todos y para todos. http://www.ecured.cu/index.php/Software_Educativo
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Najera Saguilán,Karen. (2009). Software Comercial. http://es.slideshare.net/guest0d1505/software-libre-y-software-comercial
Acuña, Luis Alejandro. (2011). Revista digital Matematica, Educacion e Internet. http://www.tec-digital.itcr.ac.cr/revistamatematica/SoftDidactico/evolucion/pag1.htm
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Zapata, Miguel. (2013). Sistemas de gestión del aprendizaje – Plataformas de
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