Introducción
En la actualidad la computadora se ha vuelto sumamente
importante en nuestra vida cotidiana, estas máquinas han pasado a ser un
instrumento de fácil acceso que cualquier persona puede utilizar para realizar
de manera más rápida y eficiente procesos, actividades o trabajos manuales que
antes eran más lentos o difíciles de hacer y que consumían mucho tiempo.
Las computadoras son una parte
integral del ambiente profesional en el siglo XXI, ya que éstas ha venido desarrollando nuevos programas muy
útiles para las diferentes actividades que realizamos, son utilizadas para facilitar nuestro quehacer en
diferentes áreas tales como: comercios, industrias, negocios de todo tipo,
hospitales, escuelas, hogares, entre otras.
Dada la importancia que hoy en dia tiene este instrumento
vemos la necesidad de conocer sus componentes y su funcionamiento, su utilidad e
importancia en el ambito educativo y la formación del ser humano, estos puntos
lo desarrollaremos en el tema la informática en la enseñanza educativa que presentaremos a continuación.
LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA EDUCATIVA
LA
COMPUTADORA. TEORÍAS Y COMPONENTES
La Computadora.
La palabra computadora, viene de la palabra computo
que significa contar y/o calcular datos, y dora que significa dispositivos
electrónico, es decir, una computadora es un dispositivo que es capaz de hacer
millones de cálculos por segundos millones de veces más rápido que el hombre.
Es una máquina digital y sincrónica, con cierta capacidad de cálculo
numérico y lógico, controlada por un programa y con posibilidad de comunicación
con el mundo exterior. En resumen una computadora es una máquina electrónica usada para
procesar todo tipo de información.
En general, las computadoras realizan cuatro operaciones:
a) Recibir
entradas: aceptan información desde el mundo exterior.
b) Procesar
información: llevan a cabo operaciones aritméticas o lógicas con la información.
c) Almacenar
información: almacenan información en la memoria.
d) Producir
salidas: dan información al mundo exterior.
Para
que la computadora funcione necesita de dos componentes que son el Hardware y
el Software.
HARDWARE
Es el conjunto de elementos físicos utilizados para el
procesamiento y la comunicación de datos. Comprende la totalidad de los
dispositivos y elementos mecánicos, magnéticos, eléctricos y electrónicos de
una instalación o red de procesamiento de datos.
En resumen, son todos aquellos componentes físicos de una
computadora, todo lo visible y tangible, todo lo físico que podemos ver en una
computadora, en definitiva todo lo que usted puede llegar a tocar de una
computadora.
Las categorías o componentes del hardware son los que se detallan
a continuación:
Procesamiento
-
Unidad Central de Procesamiento (CPU ):
procesa información, llevando a cabo todos los cálculos aritméticos y tomando
decisiones básicas en base a los valores de la información. Es el “cerebro” de
la computadora. Toda computadora tiene una CPU que interpreta y lleva a cabo
las instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones aritméticas y
lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema de
cómputo.
Memoria
La memoria nos sirve para guardar información y tenerla al mismo
tiempo, en constante disposición.
Existen tres clases que son la memoria Ram, Rom y Caché
-
Memoria ROM:
(read-only memory: memoria sólo de lectura) es un medio de almacenamiento no
volátil utilizado en computadoras y dispositivos electrónicos. La computadora
puede leer información desde esta memoria, pero no puede escribir nueva
información.
-
Memoria RAM:
La memoria que auxilia a la CPU en el procesamiento
de los datos se
conoce como memoria RAM (Random Access Memory = Memoria de Acceso
Aleatorio). La memoria
está formado por cajitas que pueden almacenar información y la identificamos
con una etiqueta llamada direccion. Cada dirección deberá ser única, a fin de
que, cuando la CPU quiera trabajar con una cajita, lo haga con una a la vez.
-
Memoria Caché: Dado que la RAM es mucho más lenta que la CPU, se ha
incorporado a la CPU y a la placa madre, un circuito de memoria Caché, la cuál
es una memoria de alta velocidad. Esta es una de las características que mejora
el desempeño del sistema en general.
Periféricos
Se denomina
periférico a cualquier pieza de hardware conectada a la computadora para
realizar una tarea específica. Se clasifican en: periféricos de entrada, periféricos
de salida, periféricos de entrada y salida (o mixtos).
Perifericos
de Entrada
Sirven para meter o ingresar información a una computadora.
-
Teclado: permite la
entrada de datos cada vez que se presiona una tecla.
-
Mouse: elemento
esencial para trabajar con software con interfaz gráfica.
-
Escáner: permite
pasar datos (imágenes o texto) al lenguaje digital.
-
Teclado Midi: similar a
un órgano electrónico, los sonidos que emite se trasladan a la PC en forma de
órdenes que puede interpretar.
-
Lectora CD o DVD:
permite el ingreso de datos que provienen de un CD o DVD,
-
Joystick: utilizado
fundamentalmente en los juegos,
-
Digitalizadora de Video: permite conectar una videograbadora o señal de cable a la PC
Perifericos
de Salidas
Sirven para mostrar información a los usuarios de PC.
-
Monitor:
es el principal periférico de salida que va de la mano con la tarjeta de video.
-
Impresora:
permite pasar a papel los trabajos procesados por la computadora.
Periféricos de Entrada
y Salida
Sirven para entrada y salida de datos.
Casco de Realidad
Virtual: permite comandar juegos con el
movimiento de la cabeza. Cuando se mueve la cabeza se traslada el movimiento a
la PC (entrada), el juego las interpreta y devuelve el movimiento a las
pantallas del casco (salida).
Cámara digital:
la entrada de datos se realiza cuando se conecta la cámara a la PC, para luego
trasladar las fotos a la misma.
Pendrive:
Es un dispositivo pequeño, cómodo, resistente, tiene una gran capacidad de
almacenamiento y muy sencillo de utilizar.
Los Puertos
Es un
enchufe en la parte de atrás (o adelante) de una PC donde se conectan los
periféricos externos como impresora, mouse, teclado, etc. Esto permite el flujo
de información entre la PC y el dispositivo. Pueden ser:
Puerto Paralelo:
son rápidos ya que envían un conjunto de datos en forma simultánea. Actualmente
son bidireccionales.
Puerto Serial:
los datos se envían en forma secuencial.
Puerto USB
( Universal Serial Bus): son nmás modernos y son capaces de conectar múltiples
dispositivos
a un mismo puerto. Son muchos más veloces que los otros puertos y permiten
conectar y desconectar los disp. Con la PC encendida.
Otros:
VGA, HDMI, S-Video,
SOFTWARE
Es
la parte lógica de la computadora. Es
como un traductor que hace que nuestras órdenes se conviertan en realidad,
manipulando el hardware. Es la parte inteligente de
la computadora. Es el programa de la computadora.
Los programas de computadoras están divididos en tres:
Los
Sistemas operativos: es el programa madre que administra toda la computadora, sin un
sistema operativo nada haría un computadora por que el sistema operativo es
quien administra a todos los demás dispositivos de la PC, por ejemplo el Windows
xp, Windows 7, Mac os, Linux, Unix, Google Os. El sistema operativo es el programa (o
software) más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros
programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo.
Los sistemas
operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual otros
programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se
programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por
tanto, la elección del sistema operativo determina en gran medida las
aplicaciones que puedes utilizar.
Los driver: significa conductor,
son pequeños programas que sirven para la comunicación de un periférico ya sea
de salida o de entrada con la computadora, como una impresora o altavoces o
parlantes, sin sus driver particulares la computadora nos reconociera.
Las aplicaciones: son programas que
sirven para tareas específicas para el usuario como por ejemplo para graficar,
escribir una carta, mejorar una fotografía, escuchar música, programar, como
por ejemplo Ms Office 2010, Encarta, Power dvd, Photoshop, entre otros.
SOFTWARE EDUCATIVO
Son programas educativos o
programas didácticos creados con la finalidad especifica de ser utilizados para
facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje, permite abordar las materias
curriculares de un modo diferente y más ameno tanto en las aulas como en el hogar,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
El
software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir
del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
Caracteristicas
Fundamentales
Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta
las características y elementos fundamentales de este tipo de software:
§ Tener finalidad
didáctica.
§ Utilización de la computadora como soporte en el que
los usuarios realicen las actividades que se proponen.
§ Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de
los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre
la computadora y los usuarios.
§ Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte
al ritmo de trabajo cada usuario
§ Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin
dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos
puedan emplearlo en su beneficio.
SOFTWARE INTERACTIVO
Es aquél
que necesita la realimentación continúa del usuario para poder
ejecutarse, es un programa de capacitacion en informatica que tiene video, animacion
y ejemplos, que se puede acceder de una manera sencilla, rapida, dinamica y asi
faciltar el aprendizaje. El software interactivo
sirve como instrumento de evaluación y desarrollo de aspectos relevantes de la
competencias de los alumnos.
SOFTWARE COMERCIALIZADO
El software comercializado, es aquel que las compañías que lo producen cobran dinero por el
producto, su distribucion o soporte. Puede ser libre o no. Posee restricciones
en el uso copia o modificación o cuyo código fuente no está disponible. La
mayoría de los software comercial son privativos, pero hay software libre
comercial y hay software no libre y no comercial.
INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA EN EL AULA
La utilización de la computadora en el aula es una
alternativa más de apoyo al trabajo docente y que como tal, propicia diferentes
beneficios adicionales entre los que podemos encontrar que despierta en los
maestros el deseo de analizar y llevar a práctica toda su experiencia; permite
diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de
desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada
alumno; permite enfocar su uso como objeto de estudio, medio para el
aprendizaje o herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse
con los alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales.
El uso de las computadoras en la escuela representa un medio nuevo que se agrega a los ya existentes como auxiliar del proceso de ensenanza-aprendizaje. Abarca un conjunto de modalidades que se distinguen por su forma de utilizacion y por sus objetivos.
El convencimiento de la necesidad de incluir la nuevas tecnologías en la educación, en su doble vertiente: como un recurso para acercarse a otros contenidos y como un medio de información y comunicación, que se debe conocer, es lo que nos ha hecho poner en práctica la inclusión de las tecnologías en el aula.
Las
nuevas tecnologías (computadora personal, videodisco, CD, telemática,
Internet), se han incorporado al contexto educativo como una opción factible
para el tratamiento y/o presentación de contenidos programáticos escolares,
como auxiliares didácticos o bien como herramientas de trabajo.
Las potencialidades de la tecnología han auxiliado de una manera importante a la didáctica. Diversos estudios psicológicos señalan que el aprendizaje de un niño es mayor cuando se estimula la mayoría de sus sentidos, con un proceso rápido y variado, es por eso que gustan de la televisión y de los viedojuegos, ya que estos presentan imágenes, colores y sonidos que llaman su atención y estimulan más de uno de sus sentidos.
La adopción del computador como herramienta didáctica es un
paso evolucionario, no revolucionario, en la historia de la enseñanza. La
introducción de cualquier cambio tecnológico en el aula debe ir precedida por
una buena dosis de planificación, cambio de actitud, cambio de estilo
pedagógico y cruce de dedos. La
adopción de una nueva tecnología en cualquier cosa que hagamos no se justifica
sólo "porque estamos en el siglo 21", si se usan computadoras en el
aula, que sea porque así los estudiantes aprenderán mejor, que se adopten las
nuevas tecnologías computacionales a la enseñanza, pero solamente en la medida
en que mejoren el proceso de aprendizaje. Para eso debemos saber evaluar con
cuidado cuál es el mejor estado de la computadora (encendida o apagada) en cada
situación.
GESTIÓN DE LAS PLATAFORMAS FORMATIVAS
Las plataformas son espacios de aprendizaje y comunicación a
distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC
e Internet. Estas plataformas poseen módulos de formación que posibilitan al
usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y
disponibilidad.
Una
plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es
una herramienta informática y telemática organizada en función de unos
objetivos formativos de forma integral, es decir que se puedan conseguir
exclusivamente dentro de ella, y de unos principios de intervención
psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes
criterios básicos:
-
Posibilita el acceso
remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier
lugar con conexión a Internet o a redes con protocolo TCP/IP.
-
Utiliza un navegador.
Permite a los usuarios acceder a la información a través de navegadores
estándares (como Nestscape, Internet Explorer, Opera,..),utilizando el
protocolo de comunicación http.
-
El acceso es
independiente de la plataforma o del ordenador personal de cada usuario. Es
decir utilizan estándares de manera que la información puede ser visualizada y
tratada en las mismas condiciones, con las mismas funciones y con el mismo
aspecto en cualquier ordenador.
-
Tiene estructura
servidor/cliente. Es decir permite retirar y depositar información.
-
El acceso es
restringido y selectivo.
-
Entre otras.
Las plataformas suelen incluir diferentes servicios y según sea el grado de
implementación de éstos y su eficacia, la calidad de una plataforma variará:
§
Interactividad: Servicios que permiten al alumno mantener contacto con otras
personas o recursos incluidos en la plataforma.
§
Flexibilidad: Servicios enfocados a permitir que el sistema pueda
implantarse de una manera sencilla y fácil a la estructura de la organización o
empresa, a los planes formativos de la empresa y al tipo de contenido y estilo
pedagógico.
§
Escalabilidad: Servicios que posibilitan funcionar con las mismas
prestaciones independientemente del número de usuarios que tenga.
§
Estandarización: Servicios dirigidos a utilizar un sistema de construcción de
contenidos que resulte estándar y
permita usar contenidos creados para otras plataformas.
CONCLUSION
La
sociedad del conocimiento y la era de la información pueden ser grandes
detonantes del cambio en el sistema educativo, si es que los educadores
aprovechan las oportunidades que nos brindan las nuevas tecnologías de
información y de comunicaciones.
Nunca antes la escuela había perdido el monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca ha habido tantas y tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de toda la vida, para vivir experiencias de las que se aprende, para interactuar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como ahora.
Nunca antes la escuela había perdido el monopolio del conocimiento y del aprendizaje; nunca ha habido tantas y tan variadas oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de toda la vida, para vivir experiencias de las que se aprende, para interactuar con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como ahora.
Sin embargo, los educadores siguen aferrados a los viejos modelos que maximizan la comunicación de verdades probadas desde los que las poseen hacia los que las deben aprender, sin darnos cuenta que de cara a un mundo en cambio constante y en creciente competencia por ser los mejores, por no decir los más poderosos, esto crea serias desventajas a nuestros alumnos, los inhabilita para asumir un rol activo en el proceso de transformar nuestra sociedad por medios pacíficos, aprovechando lo mejor de nuestro potencial humano.
Referencias
Bibliográficas
Dpto.
de Informática – FCFMyN – UNSL. (2013). Descripci Descripción física y
funcional de una PC sica y funcional de una PC. http://www.dirinfo.unsl.edu.ar/servicios/Materias/ComputacionGeo/2013/PrimerCuatrimestre/Teorias/T1-Hardware.pdf.
Alvarez
Vaca, Alexander. (2011). Hardware y Software. Teoria de una Computadora. http://www.mailxmail.com/hardware-software-teoria-computadora_h
La
gran Enciclopedia Ilustrada del Proyecto Salon Hogar. (2014), http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
Vasquez Reina, Marta. (2010). Software Educativo
gratuito. ttp://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2010/05/26/193335.php
ECURED. (2014). Conocimiento con todos y para todos.
http://www.ecured.cu/index.php/Software_Educativo
Ilustrados. (2013). LA interactividad del Software
Educativo en el Aprendizaje. http://www.ilustrados.com/tema/9870/interactividad-software-educativo-aprendizaje-Multimedia-interactiva.html
Najera Saguilán,Karen. (2009). Software Comercial.
http://es.slideshare.net/guest0d1505/software-libre-y-software-comercial
Acuña, Luis Alejandro. (2011). Revista digital
Matematica, Educacion e Internet. http://www.tec-digital.itcr.ac.cr/revistamatematica/SoftDidactico/evolucion/pag1.htm
Educar
Dinámico. La Computadora en el aula. http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__9fdfc0de-7a06-11e1-82a6-ed15e3c494af/index.html
Del
Rosario Luna, Kano. http://cedoc.infd.edu.ar/upload/Uso_de_compu_alumnos_necesidades_especiales.pdf
Instituto
Latinoamericano de la Comunicación Educativa. Actitudes de los estudiantes y
los docentes hacia la computadora y los medios de aprendizaje. http://observatorio.ilce.edu.mx/documentos/Introduccion_actitudes.pdf
Zapata, Miguel. (2013). Sistemas de gestión del
aprendizaje – Plataformas de
Instituto de
Tecnologias Educativas. (2014). http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/157/cd/m7_1_plataformas_de_aprendizaje_en_red/conceptos_generales.html
0 comentarios:
Publicar un comentario